Our Valued Customers ist ein webcomic über tatsächliche dinge die leute ablassen die sich in comc-shops rumtreiben. Es ist faszinierend. Ich werd die woche über mal ein zwei meiner favoriten hier featuren. Und ich möchte nochmal betonen, das sind echte aussagen. Der autor arbeitet in einem comic-shop und das sind die leute mit denen er sich tagtäglich abgeben muss.
Lords of Shadow(habe mich die letzten posts über verschrieben) wird tatsächlich besser je weiter man vorranschreitet. Also vom kampfsystem her, meine ich jetzt. Sobald man in ein paar richtige kombos-investiert hat läuft das ganze viel flüssiger und ist auch echt unterhaltsamer. Aber ein anderes problem dieses spiels, das ich bisher nicht erwähnt habe weil einen wirklich erst auf dauer stört, ist die kameraperspektive. Wie Devil May Cry und God of War bedient sich Castlevania einer größtenteils statischen kamera. Das ist eine gute entscheidung von seiten der entwickler und ein abssolut bewertes system für diese art von spiel. Das problem ist nur das, während spiele wie DMC und GoW ihre level dieser kameraeinstellung anpassen, Castlevania seine level aufbaut als gäbe es eine frei bewegliche kamera. Es kommt vor das man einen gang entlang geht die wie eine sackgasse wirkt. Die kamera bleibt am ende des ganges fixiert. Also wohin? Schließlich tritt man ganz aus zufall an einen bestimmten punkt an der wand, die kamera verschiebt sich und plötzlich sieht man das maan direkt vor einem durchbruch steht, der durch die kameraaperspektive bisher verborgen war. Das erste mal akzeptiert man das aber nachdem das ein dutzend mal passiert ist und es nicht so aussieht als würde es sich bald ändern, fängt man echt an ssich zu ärgern. Ich will nicht in jedem zweiten raum den ich betrete erstmal an den wänden auf und abgehen um mich zu versichern das ich nicht irgendeinen zusätzlichen raum oder gang übersehe.
Noch frustrierender ist allerdings das die verschiedenen ebenen der level sich unheimlich ähnlich sehen und es oft vorkommt das man am ende einer ebene durch das durchbrechen einer wand zb zurück in einen vorderen bereich kommt. Da die sich aber alle so ähnlich sehen und man die kamera nicht umstellen kann ist man sich selten sicher ob man nun wieder ganz am anfang oder schon am ende ist. Das ganze ist ein wenig frustrierend.
Later aligator...
Arctis J. Crawford
(16.11.11)
Keine Kommentare:
Kommentar veröffentlichen